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1,gap1969什么意思

n. 缺口;间隙;空白 vi. 裂开 vt. 使成缺口 我的回答满意的话 望5星采纳+5星原创(喜欢问问的可以加入我们的团队) 谢谢 :crivce
GAP(盖璞)是美国最大的服装公司之一。1969年创建时,只有屈指可数的几名员工。而现在,它是拥有五个品牌(GAP、Banana Republic、Old Navy、Piperlime、Athleta )、3200多家连锁店。

gap1969什么意思

2,做GAP验厂的意义有哪些

在我国加入世界贸易组织之后,GAP认证成为农产品进出口的一个重要条件,通过GAP认证的产品将在国内外市场上具有更强的竞争力。良好农业规范允许有条件合理使用化学合成物质即如何用药施肥,并且其认证在国际上得到广泛认可。因此,进行良好农业规范认证,可以从操作层面上落实农业标准化,从而提高我国常规农产品在国际市场上的竞争力,促进获证农产品的出口(内容摘自www.yanchang.renzheng.com/html/list/316.html)。   国家认证认可监督管理委员会已经与欧盟良好农业规范组织EUREPGAP签署了《技术合作备忘录》,积极推动我国GAP认证结果的国际互认,获得ChinaGAP一级认证认证证书可与EUREPGAP直接进行互认,对促进我国农产品扩大出口具有积极作用。

做GAP验厂的意义有哪些

3,代沟是什么意思

代沟(generation gap),简单地说就是不同年龄层次的人因思想观念上的差距造成的心理距离。就象沟一样,隔开了一代一代的人,影响两代人之间的理解和沟通。但是到了新世纪,代沟不仅存在于上一代与下一代之间,而且在年龄相隔10年、8年的人们之间,甚至在大学的高年级与低年级之间,都会有令人惊叹的明显差异。人们常常说,代沟是时间的痕迹,变革的脚步。如此看来,出现代沟是自然的,没有代沟反倒是不自然的,所以,代沟现象也容易被人理解。 但代沟毕竟是困扰交流与沟通的难点,而且容易增加形成偏见和歧视的可能性,代沟两侧的人轻则互不理解,重则抱有敌意,所以我们也要通过种种途径作各种努力来跨越代沟、填平代沟。其实,代沟也并不是一种物理存在,而是一种心理存在,接触,可以让代与代之间曾经断裂的心理联系接续起来,从而达到交流的顺畅和相处的和谐。
观念不一样 想法不一样
简单的说就是思想、追求的生活和物质不一样。例如:70版的人知道怎么去维护家庭去攒钱是小气鬼,80版的人知道怎么去花钱享受只知道过一天算一天。70的人很少逛街购高档的服饰80的讲究的是穿着喜欢逛街购市面流行的服饰等等这就是代沟。。。。
生活中的思想上距离,如学识,感情等不同,
主要是思想观念、思维模式以及看待事物的分歧,不能达成一致或认同
代沟就是形容由于年龄的差距所造成思想上的差距,因为不是每一代人,彼此的思维方式,思想观念,无法沟通,所以称之为代沟 另外现在有两年一代沟的说法,是用来形容时代的飞速的发展

代沟是什么意思

4,GAP代表什么

美国著名服装公司  简介  gapGAP(盖普)是美国最大的服装公司之一。1969年创建时,只有屈指可数的几名员工。而现在,它是拥有三个品牌(GAP、Banana Republic、Old Navy)、4200多家连锁店、年收入超过130亿美元、员工16.5万人的跨国公司。 在说McFashion的时候,很难回避GAP。这个一度在全世界风靡一时的平价时装品牌,当年与很多明星联系在一起,比如莎朗·斯通穿着它去参加奥斯卡颁奖晚会;而另外一个让该品牌如此出名的竟然是莱温斯基、那件著名的蓝裙子,也是GAP的。 每一个美国人或加拿大人的衣橱里,无论他或她贫穷或是富有,都绝对会拥有一件以上的GAP服装。现在,它的专卖店早已在全世界遍地开花,超过2600家海外专卖店,让世界上各个角落的年轻人都可以穿着印有GAP三个字母的经典套头t恤招摇过市。但GAP早已是一个全世界最知名也最具影响力的大众休闲装品牌,它是一个代表着同样休闲简约文化的大型服装集团。  由 Donald 和 Doris Fisher 在1969年,成立于加州旧金山的 GAP,从在创业初期的一个小店和几个员工到今天成为美国最大的服装集团之一,拥有 三个品牌(Gap, Banana Republic 和 Old Navy ),4250个店面和 165,000个员工 。 GAP 集团 无疑是美国服装业中最引人注目的企业之一。
gpa全称是grade point average,即平均成绩点数(平均分数、平均绩点),美国普通课程的gpa满分是4.0分,即a=4,b=3,c=2, d=1。而一些高级课程,如荣誉课程,ap课程等,单科gpa满分可达5分,甚至6分。gpa的精确度往往达到小数点后1到2位,如:3.0、3.45。gpa的计算一般是将每门课程的绩点乘以学分,加起来以后除以总的学分,得出平均分。中国中小学一般没有gpa,但是各高等院校从1999年起开始采用gpa衡量在校学生成绩,教育部并作出相关规定。中国高校的分数设置最常见的为五分制或四分制,具体的折合方式视各个学校规定而有所不同。对于四分制,百分制中的90分及以上可视为绩点中的4分,80分以上为3分,70分以上为2分,60分以上为1分;五分制中的5分为四分制中的4分,4分为3分,3分为2分,2分为1分。高校的gpa一般在最终成绩单,尤其是中英文成绩单上出现。在学校官方的记录系统里面也可以查到该生的gpa。虽然gpa一般不作为国内入学标准,但是在奖学金评选和保送生资格评选时都会占到比较重要的地位。最终gpa低于60%-50%很可能会影响到顺利毕业或取得学位。gpa的算法非常复杂,根据论文或研究项目、专业必修课、专业选修课、公共必修课和公共选修课等不同类型课程的绩点与学分之积的总和再除以总学分得出。每个学校的相关规定都有区别,一般都不会是所有成绩简单相加再除以科目数量。所以建议在计算gpa的时候,一定要先准确参考学校的相关规定。美国多数大学对申请人的gpa都有最低规定,不够最低要求的不予考虑。一般美国大学对于奖学金申请者的gpa要求是3.0以上。

5,赛伯空间指什么空间

2.作为空间之不完全复制的赛伯空间:动画游戏   在空间性意义上,动画游戏不同于以文本为基础的信息交流,因为屏幕上的“分隔”(gap)代表游戏设置中的无形空间体积。影像是占有真实空间的有形形体,动画制作则是再现形体的运动。影像构成的有形体积割划规定了无形的空间。这些影像必须能在屏幕上移动,从而玩游戏者所处的物理空间与游戏形象周围的空间通过屏幕得以连成一体。在意向性层面,玩游戏的人可以将自己身处的物理空间和游戏中的空间连成一气。   单个游戏本身还没资格进入赛伯文化的隐喻当中。要获得这种资格,首先要能够吸纳更多的游戏玩家,然后允许玩家们在屏幕上选择自己的形象代表,让其他参与者不言而喻地把在屏幕上大领风骚和出尽洋相的你的形象代表当作你本身。我们通常称这些玩家形象替代者为“替身”(avatars)。但因为一个替身代表一个客观现实中的玩家,玩家的真身与其替身之间所谓的同一性还只不过相当于一种临时的约定。在这种情况下,不存在本体论意义上的原始的空间构建,胡塞尔现象学意义上的意识构建活动(constitutive act of consciousness)不会把替身周围的空间与玩家身体周围的空间当作一个相同的空间。   如果,我们把作为玩家真实身体的象征性代表的替身四处活动的地方称为“赛伯空间”的话,只与意义产生过程的无限开放性这个层面相关的隐喻用法将会过时。上面所讨论的所谓数码化社区中的成员势必要在网路中用替身来代表自己。然而,亲身参与的意识极大程度上依赖于参与者的自我认同的同一性,而主体与客观化的替身之间还势必产生临时约定无法填充的本体性断裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于这个自我认同上的鸿沟得不到克服,非隐喻的真实意义上的赛伯文化仍旧不能形成。   3. 作为三维浸蕴体验环境的赛伯空间:与人造物体相互作用   动画游戏不会停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戏设置成浸蕴环绕的,玩家就能与外在的自然环境分离开来,而完全进入赛伯空间并使赛伯空间客观化。游戏中客观化的空间将与玩家自己的视角透视效果一致。这种人造空间将代替原初的自然空间,并且以游戏者的视野为中心,该赛伯空间具备了无限扩展延伸的可能性,而且对游戏者而言,除了在记忆中,不再有其他水平的空间存在,赛伯空间成为唯一被经验到的空间。三维影像将模仿实境,并随游戏者的视角变化而变化,这样游戏者就会感觉自己的一举一动是在独立真实的世界中的运动。这个世界有使自身不断演化的潜能,并且能向未知领域无限延伸。它与我们进入赛伯空间前所熟悉的那个物理世界在经验上是等同的。在我的《Get Real:A Philosophical Adventure in Virtual Reality 》(《无中生有:虚拟实在本体论的哲学探讨》)一书中,我设计了如下一种游戏情景:   假设你和你的同伴准备首次尝试玩一种游戏。游戏开始前,要求你们各自戴上头盔(或眼罩),这样除了眼前两个小屏幕上的动画影像以外,你们什么也看不到;除了从紧扣在耳朵上的耳机传出的声音外,你们什么也听不到。由此,你们看到的是三维动画,听到的是立体声。可能还需要戴一双特制手套,从而监控你们手的运动,而且在游戏中,随着你们视听感觉的变化,能给你们的手掌、指尖施加不同强度的压力。你们站在一个活动轨道上,这样你们就可以在原地作自由移动。你们身体的移动受严格的监测,信号会输入计算机,进行完善的视听信息处理。所以,当你与同伴以赛伯空间为中介玩双打游戏时,全身与各种设施相连接。而同样的事情也发生在另一个房间里的你同伴身上。   当游戏开始时,你用你的眼睛看,用你的耳朵听,还用你的手和全身感受,一个自我封闭环境与现实环境隔离开来了。换句话说,你已置身于赛伯空间。让我们假设下面一种典型游戏模式内容。你和你的同伴,每人都握着一支枪,准备向对方射击。三维动画实在是太真实了,你身体的运动与屏幕上的影像刚好协调一致,以致你几乎不能判断动画影像和肉身的不同。你的同伴看起来和你一样真实。在你和你同伴之间有一些树和石头,可能还有可以进出的房子,或其它什么东西。你能摸到树叶,感受到坚硬的墙壁。因此,当你的同伴向你射击时,你跑,转身,躲闪,紧张,跳跃,受惊或激动;你听到来自不同方向的声音,感受到类似被子弹击中一样的撞击,你犹豫不决地扣动扳机,反击、进攻、反击……直到你们其中一个挨上致命一枪,血流满地,输掉游戏。游戏停止了,但即使你是失败者,也不会感到疼痛难忍或者奄奄一息。事实上,你将很快活着从设施中解脱,回到现实世界中来。   在这样一种游戏经历中,为了完全融入游戏过程,游戏者必须把赛伯空间当作真实空间。他们必须对空间是“真实的”还是“幻觉的”这一判断进行悬置,而且要努力淡化记忆对当时游戏经验和真实情境的区分。他们必须对赛伯空间的客观物体作出反应,就像他们在真实世界中所做的那样,因为他们在赛伯空间中,以同样的视听与运动方式感知自身。与在现实世界中一样,构建性的意识同样必须进行胡塞尔式的非反思性的空间构建活动。此时,赛伯空间才真正产生了,它摆脱了隐喻,按其原义实现了自身。浸蕴体验环境把游戏者从现实空间中分离出来,它就是虚拟实在有形和无形体积的总和。   当我们进入这样一个能使我们与另一个人相互作用的虚拟环境,构建空间性自身时,在非隐喻意义上预想赛伯文化的样式才成为可能。如果我们为了交谈、分享价值、表达情感或策划合作等目的,用这种方式在赛伯空间中与另一个人交流,那么赛伯社区就能真正形成,赛伯文化也将随之登台演绎自己的兴衰。   4. 作为人类栖居地(habitat)延伸的赛伯空间:遥距操作(Teleoperation)   上面所讨论的赛伯文化非常重要,但它在本体论水平上仍然无关宏旨。可令人兴奋的是,赛伯空间和虚拟实在还可以有更深一步的发展。将之与遥距操作结合起来,我们就能够进入赛伯空间,与人造物相互作用从而操纵真实的物理过程。例如,我在赛伯空间中做捡石头的动作时,代表我身体的机器将会在真实世界中捡起一块真实的石头。因为我们为了自己的生存和繁荣同自然界的所有物理联系不过是对物体施加物理力量,推推这,拉拉那,所以原则上,机器人也能完成所有同类任务。所以,我们完全能够建立虚拟世界的基础部分,对物理世界实施遥距操作,不用离开赛伯空间,我们就能完成所有工农业的运作。   这样,有遥距操作功能的虚拟实在,将拥有真实世界的所有基本组成部分。而且,如果在我们对自然现实世界的事情一无所知时,父母就把我们放到了赛伯空间的浸蕴环境中,并且训练我们只通过遥距操作来做每一件事情,那么,我们将赛伯空间当作首先给定的栖居地,而且再也不能在真实的自然环境中正常生活。结果,如果我们不是虚拟世界基础的设计者,也不知道虚拟世界的设计原理的话,我们就得发展一种基于这个未知虚拟世界的自然科学。我在我的书中这样写道:   让我们想象在一个国家里,每一个人都处在虚拟实在的网络结构中。他们打从娘胎里出来就身陷其中。他们被赛伯空间包围,并通过遥距操作维持生活。他们从没想象过生活会有任何不同。第一个像我们一样思考世界可选择性的人一定会被那里的大多数人耻笑,就如同柏拉图洞穴寓言里几个开悟的人。他们做饭或外出吃饭,商务旅行或旅游,进行科学研究,做哲学,看电影,读爱情、科幻小说,参加比赛,结婚或单身,有孩子或没孩子,变老,以及因交通事故、疾病或其它什么原因死去……同我们一样的生命循环。   因为他们完全被赛伯空间包围,做着每一件对生存和繁荣必要的事情,所以他们不知道在我们这样的人看来,他们所过的生活可以被看作是幻觉。他们没有办法知道这些,除非有人告知他们或出示确凿无疑的证据。否则,他们不得不等待他们的哲学家帮助他们通过理性论证这样一种可能性,从而延伸他们的思维。   更有趣的可能是,他们的科技可能导致他们发展下一层次的虚拟实在,从而给了他们思考他们所处的“实在世界”的本性的机会,正如我们现在所做的那样,可能连他们所问的问题也会同我们相似。   如果存在着这样一个自由王国,我们能否说他们生活在一个“充满虚幻”的国度里?显然不能。因为如果你称他们虚幻,那就意味着我们知道我们的世界与他们的不一样。那么,接下来我就可以问:“你如何向我们证明这个所谓的虚幻世界不是我们现在所生活的世界?”也就是说,我们如何知道我们不是那浸蕴在虚拟世界中自以为是的居民呢?
没区别,有毛区别啊,爽就行

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