1,VS2005中关于mediaPlayer的问题

第一种是通过调用window media player进行播放诸如:wmv,asf等格式文件: http://activex.microsoft.com/activex/controls/mplayer/en/nsmp2inf.cab#Version=5,1,52,701 flename=mp src=电影地址 width=356 height=320> 第二种是通过调用replayer进行播放诸如:rm,ram等格式文件 播放框: http://www.real.com"/ target="_blank" > http://www.real.com"; width="356" height="285"> 控制框:可紧跟播放框一起

VS2005中关于mediaPlayer的问题

2,视频播放器是用什么语言软件写的啊

我们一般编出来的就是能放放歌,放放视频,添加添加文件,这些本身就是很简单的,如果用C#编写,在VS2005里,直接拖出个windows media player控件,再加几点代码就完事了,但人家做的还有很多功能,追求画面的飘逸,功能庞大 ,有在线歌词,在线搜索,在线下载,还有什么多线程啊等等,可以换肤,
对,视频播放器大多是C++编写的,其实代码并不简单,但是你操作的东西很简单,复杂的东西前辈们已经帮我们写好了,我们之所以操作简单是因为我们用简单的语句调用了系统包中复杂的原始语句,等到我们能给别人带来更大方便的时候,中国的软件就更前进了一步!!!
使用c语言开发比较好,但相对难度也大
只是调用现成的控件,具体实现在控件里面 做一个简单的视频播放器不难,做一个优秀的视频播放器,很难,有很多方面,UI,用户体验,编码解码,格式支持等等,很多方面

视频播放器是用什么语言软件写的啊

3,DirectX 功能是啥啊

DirectX DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。 DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。 显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。 声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。 输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。 网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。
加强显卡的功能意思就在把显卡的功能优化到极点
2009年10月22日,微软公司正式发布windows 7,directx 11集成在windows 7 中同步登场,2009年9月22日ati发布了支持dx11的基于cypress核心的hd5800系列显卡,而nvidia才刚造出支持dx11的gt300芯片的样品。 虽然硬件已经支持directx11,但支持directx11的游戏2010年才会大量出现。 我们知道,dx10.1将是dx10的最后一次升级,而且是非关键性的,接下来微软就会直接迈入dx11。根据此前的报道,dx11的主要目标仍是降低游戏开发难度和成本,同时更有效地发挥新硬件的能力、提高物理效果和游戏ai、增强画面细节复杂度、针对多核心处理器进行全面优化。 回顾directx历史,从1995年windows 95里的dx1.0开始,一直保持着很快的升级速度,只有dx9系列的几个版本维持了四年之久。用两年的时间从dx10更新到dx11,其实也不算快。 2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布windows 7客户端beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布windows 7服务器版本的beta 1测试版。 在微软发布的windows 7 beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了directx 11已经包含其中了。directx 11作为3d图形接口,不仅支持未来的dx11硬件,还向下兼容当前的directx 10和10.1硬件。directx 11增加了新的计算shader技术,可以允许gpu从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3d运算,这可以鼓励开发人员更好地将gpu作为并行处理器使用。 dx11新增了计算着色器(compute shader)代码示例,在今年的nvision大会上,微软就透漏了这点,并通过siggraph以及gamefest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,dx11特性的提前放出,对于目前dx10以及dx10.1硬件用户而言也大有裨益,因为amd和nvidia可以照此提前开发适当的驱动支持。 directx 11的诸多特性似乎暗示我们,directx 11被迅速采用的时机已经成熟,特别是微软的windows 7发布之后,这一趋势将会势不可挡。而如今,hlsl(high level shading language,高级渲染语言)已经完全成熟,这势必会让dx11在众游戏开发者们眼里变得更加具有吸引力,而且越来越多的人开始认识到dx10其实就是dx11的子集,这对于directx 11将来被快速采用也会起到促进作用。另外,dx11可以让平行编程变得更加容易,其独有的特性也会促进开发者们大胆的、迅速采纳这种api。directx 11同时可以兼容vista操作系统,所以用户不用担心不能升级,而windows 7与生俱来的魅力在很大程度上也会促使windows xp用户们做出升级的决定,也就是说,对于开发者们而言,市场上将会有足够大的可运行dx11的系统群体。 微软曾许诺directx 10可以带来革命性的视觉体验以及渲染技术,但结果却是仁者见仁,不过可以肯定的是,directx 11可能最终将会履行这一承诺。虽然我们现在不可能马上就看到directx 11独有的特性所带来的效果,但是这一新版api的普及将会对刺激适时3d绘图技术不断提升大有裨益。 从directx 6到directx 9,微软一直在有条不紊的使他们的编程api从一种固定的功能传播介质以及动态的数据结构向一种丰满的、可编程的、可进行绘图硬件深控的环境演变。从dx9到dx10的演变可以说是一种升华:dx9的可编程性得到了进一步扩展和延伸,并在新一代硬件的作用下变得更具深度和弹性。此外,微软还通过各种手段提升了dx10的稳定性以及灵活性。但是,directx 11的演变过程则有很多不同。 为了最大限度的提升可编程性,dx11宁可丢掉一些原有的结构效度。微软将directx 11构建成directx 10/10.1的精确父集,这让directx 11无形中新增了很多奇妙的潜力。特别是,dx10代码将会变成可以选择不去执行某些先进特性的dx11代码,而反过来,dx11又可以在所有同等水平的硬件上运行。当然了,对于dx10而言,并不是所有的dx11特性都是可用的,但是这却意味着开发者可在采用dx11的情况下同时针对dx10和dx11硬件进行开发,而不用考虑两者完全分开对待:因为两者是相同的,只不过,一个是另一个的子集功能而已。但是,如果应用某些dx11独有特效(比如说tessellator或者compute shader)时,区分代码路径是非常必要的,但这完全属于从dx10向dx11过渡过程中的益处所在。

DirectX 功能是啥啊


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